Whist 22

Le Whist 22, est un jeu de cartes vulgairement nommé l'enculade, le poulpe ou le tarot africain. Ce jeu peut se jouer de 3 à 5 personnes.



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  • joueur écarte une carte (face cachée), celle qu'il lui semble nuire à son... 11 plis 18 18 -18 -18 6 plis - 22 - 22 22 22.12 plis 22 22 - 22 - 22 5 plis -26... (source : ericmailloux)
  • Au cours du XIXe siècle, des joueurs eurent l'idée d'enrichir le whist en y... la plus forte carte de la couleur entamée remporte le pli, et le joueur... (source : apprendrelescartes.unblog)
  • Henry Barbey l'importe au Whist Club de New York, qui rédige le premier.... Le joueur ayant emporté ce pli joue la prochaine première carte du pli... 1 (partielle) (6 plis + 1) 21- 22 points. 2 (partielle) (6 plis + 2) 23-24 points... (source : usf.bridge.free)

Le Whist 22, est un jeu de cartes vulgairement nommé l'enculade, le poulpe ou le tarot africain. Ce jeu peut se jouer de 3 à 5 personnes. On utilise seulement les 22 arcanes du jeu de tarot. L'ordre de puissance des cartes est aussi celui du tarot; l'excuse vaut 0 ou 22 selon la volonté du joueur qui la détient.

Régle du jeu

  1. Le donneur distribue les cartes de façon à ce qu'il en reste au minimum de côté : par exemple, pour quatre joueurs, 5 cartes sont données à chacun et deux sont écartées.
  2. Le joueur à sa gauche annonce le nombre de plis qu'il pense remporter lors de la manche, puis son voisin, etc. C'est le contrat. Le donneur est le dernier à annoncer, mais le total des annonces ne doit pas être identique aux total des plis. Suivons le même exemple : si le joueur A annonce faire 1 pli, les jouers B et C aussi 1 pli chacun, le donneur ne peut pas dire "2" car le total de plis à faire est 5. Le donneur ne peut par conséquent pas forcément faire l'annonce qu'il voulait : c'est tandis qu'on parle d'"enculade".
  3. Le joueur à la gauche du donneur débute. Par la suite, il revient au vainqueur d'un pli d'entamer le suivant. Le possesseur de l'excuse doit donner sa valeur (0 ou 22) au moment ou il la pose sur la table.
  4. A la fin de la manche, chacun compte ses plis; chaque joueur n'ayant pas respecté son annonce gagne 1 point, les autres rien.

Déroulement de la partie

La manche suivante se déroule de la même manière, mais avec une carte de moins par personne. Quand on en est à une carte par joueur, on la plaque sur son front, face visible, de manière à ce que l'ensemble des joueurs sauf soi la connaissent, chaque joueur devant dire "plus" s'il pense faire le pli, ou "moins" s'il pense ne pas le faire.

Fin de la partie

La partie s'achève quand l'un des joueurs a atteint un total défini au début de la partie. Il est déclaré perdant. Le joueur totalisant le moins de points est déclaré vainqueur.

Variantes

Plusieurs variantes existent pour définir la valeur de l'excuse sur le dernier tour (quand on a une carte sur la tête). La première consiste à dire que c'est toujours un 22, celui qui a l'excuse fait par conséquent automatiquement le pli. Une autre consiste à dire qu'il perd tout le temps, s'il dit qu'il fait le pli, cela deviendra un 0, et vice versa s'il dit qu'il ne le fait pas, l'excuse deviendra un 22.

Le compteur

Les règles sont les mêmes que le Whist 22, mais le décompte des points est différent et n'est valable que pour un maximum de quatre joueurs. Chaque joueur pose devant lui un tas de carte classé du roi à l'AS pour servir de compteur. À chaque fois qu'un joueur perd en n'honorant pas son contrat, il place la première carte de son tas de cartes au bas du tas. Par exemple le joueur A perd la première partie. La première carte du tas est le roi. Il la glisse sous le tas, la première carte étant désormais une dame.
Un joueur est éliminé une fois qu'il est arrivé à l'AS.

Voir aussi

La version classique, l'ascenseur, quelquefois nommé Whist, utilise un jeu de 52 cartes et permet d'inclure plus de joueurs. Le principe est le même mais le décompte des points fluctue.
Il existe une version avec un jeu de 32 cartes, le Whist beloté.

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